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[ 140] 「派遣労働者」として働くためのチェックリスト
[引用サイト]  http://www.mhlw.go.jp/general/seido/anteikyoku/haken/index.html

このチェックリストは、派遣労働者として就業することを考えていらっしゃる方や、現在、派遣労働者として雇用されている方が、労働者派遣法について雇用前から派遣就業後までの段階ごとに知っておいていただきたい項目を列挙したものです。各項目ごとに詳細を解説していますので、それぞれの項目をクリックしてください。 また、この他、紹介予定派遣に関することは紹介予定派遣の概要を参照して下さい。
◇ 派遣就業しようとしている業務は、労働者派遣が禁止されている業務(港湾運送業務、建設業務、警備業務、病院等における医療関係の業務(紹介予定派遣の場合を除く。))ではありませんか?
◇ 厚生労働大臣の許可を受けている、又は届出を行った適正な派遣元事業主であるかどうか確認しましたか?
◇ 雇入れの際、派遣労働者として雇用されることを派遣元事業主から明示されましたか?あるいは、既に雇い入れられていた場合には、労働者派遣の対象となることについて明示され、かつ、同意を求められましたか?
◇ 派遣労働者の雇用の安定を図るため、派遣元事業主及び派遣先が講ずべき措置が定められていることを御存知ですか?
◇ 派遣先又は派遣元の担当者から、派遣就業に先立って事業所を訪問して面接を受けるよう強要されませんでしたか?
◇ 就業条件及び派遣受入期間の制限に抵触する日について派遣就業の前に書面で派遣元事業主から明示がありましたか?
◇ 雇用保険、健康保険及び厚生年金保険に未加入の場合には、その具体的な理由について通知されましたか?
◇ 派遣元事業主だけでなく、派遣先にも労働基準法、労働安全衛生法、男女雇用機会均等法等の一定の規定が特例的に適用されることを御存知ですか?
◇ 派遣先は、派遣先の事業所その他派遣就業の場所ごとの同一の業務(政令で定める業務(26業務)の場合など一部例外があります。)について、派遣元事業主から派遣可能期間(最長3年)を超えて継続して労働者派遣の役務の提供を受けてはならないことになっています(以下「派遣受入期間の制限」といいます。)が、この派遣受入期間の制限を超えて派遣就業していませんか?
◇ 派遣先が派遣受入期間の制限に違反していた場合に、派遣先への是正のための指導、雇入れ勧告、公表の制度があることを御存知ですか?
◇ 派遣就業に関する違法事案について厚生労働大臣に申告したところ、解雇など不利益な取扱いを受けませんでしたか?
「令」 : 労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律施行令(昭和61年政令第95号)
「則」 : 労働者派遣事業の適正な運営の確保及び派遣労働者の就業条件の整備等に関する法律施行規則(昭和61年労働省令第20号)

 

[ 141] ITmediaニュース:研究対象としての「mixi」
[引用サイト]  http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0509/14/news040.html

mixiを社会学の視点で分析する試みが始まった。人間関係はどのように広がっていくのか――mixiの巨大ネットワークを分析すると、独特の人間マップが見えてくる。
ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)に、社会学からアプローチする研究が始まっている。SNSのコミュニティーは、人間同士のつながりを把握できる貴重なサンプル。解析すれば、人脈の広がり方や情報の伝わり方の解明につながりそうだ。
研究は、社会学の「ネットワーク分析」の視点で行われた。ネットワーク分析とは、個人の行動を、その人の意思や属性ではなく、その人を取り巻く環境――ネットワーク――によって説明しようという手法だ。
実社会の人間関係ネットワークを明らかにするには、個人に対して「Aさんとは友人ですか? Bさんとはどういった関係ですか?」と詳細に質問するなど地道な作業が必要。取れるデータの量も限られる。しかしmixiなら、36万人規模(データ取得当時)の人脈が友人リンク「マイミクシィ」(マイミク)を通じて可視化されており、大量の人間関係をそのまま分析できる。
マイミクの多い少数のユーザー同士は非常に濃くつながっており、彼らがハブとなって全体の人間関係をつないでいるようだ。マイミクが41人以上のユーザーは全体の4.8%に過ぎないが、構成するリンクは全体の33.6%を占める。一方、マイミクが5人以下のユーザー(全体の50.9%)が構成するリンクは、全体のリンクのわずか9.5%に過ぎない。
マイミクが少ないユーザーが、効率的にマイミクを増やせる仕組みを作ってやれば、mixi内部の人間関係はまだまだ濃くなるだろう――東京大学21世紀COEものづくり経営研究センターの安田雪特任助教授はこう指摘する。
高密度にリンクしているユーザーの固まりを解析すると、mixiには珍しい構造が見られるという。一般的に、ある固まりに所属するノード数は、固まりが大きくなるにつれてなだらかに増えていくが、mixiの場合は、固まりの規模がある一定に達すると「スキップ」が起き、一気に大規模な固まりにふくれあがるのだ。中間的な規模のかたまりがほとんど存在せず、「世界で初めて発見されたユニークな構造」(湯田研究員)という。
湯田研究員は、2つの仮説を立ててスキップの理由を検証した。コミュニティーでオフ会を行った際に一気にリンクが増えるという「コミュニティ効果」モデルと、ユーザー同士が「足あと」をたどったり、検索し合うなどしてランダムに結合する「検索効果モデル」だ。コミュニティー効果モデルで計算するとスキップが弱く発現し、検索効果モデルでは強く発現したといい、この2つがスキップの要因となっている可能性は高いが、スキップを完全に解明するにはさらなる研究が必要という。
mixiには「ネットワークの地平線」を超える作用があると湯田研究員は言う。リアルの世界では、自分から見えている人間関係は、自分の直接の友人まで。友人の友人がどんな人か知る機会はそう多くない。しかしmixiなら、マイミクシィをたどったり、友人の日記のコメント欄を見ることで、友人の友人の人となりを知る――「人間関係をたぐる」(湯田研究員)ことができる。“たぐり”の作用を理解することが、mixiの人間関係ネットワークの特性を理解するキーのひとつになりそうだ。
mixiのネットワーク分析は、同じ興味を持った人が集まって意見を交わせる場・コミュニティーにも及ぶ。産業総合研究所の情報技術研究部門知的コンテンツグループの松尾豊研究員などのグループは、コミュニティー間のつながりを解析した。
ユーザー数上位200位までのコミュニティーから2つを取り出し、共通して入っているユーザーの割合が高いほどコミュニティー間の関連性が深いと定義。関連の深いコミュニティー同士をつないでマップ化すると、同じ分野のコミュニティー同士が近くに並んだ。
ネットワーク内のコミュニティーには2つの特徴が見られたという。(1)分野同士をつなぐハブとなるコミュニティー、(2)分野をどんどん詳細化・マニアック化していくコミュニティー――だ。
早稲田大学大学院国際情報通信研究科の森祐治氏は、マーケティングシミュレーションにmixi研究の成果が生かせそうだと期待する。人間関係ネットワークが情報伝達や購買の判断にどう影響するかが、mixi内のネットワーク分析から見えてきそうだ。
研究を進めるにあたっての課題は多い。mixiのネットワークは大きすぎて分析が難しい上、イー・マーキュリーが提供したデータだけでは、マーケティングシミュレーションに生かすには十分ではないという。しかしこれ以上の情報提供を求めるのも、個人情報の保護などの観点から難しそうだ。安田特任教授は「mixi上の人間関係の所有者は誰なのだろうか。イー・マーキュリーの社長なのか、ユーザー個人なのか」と問題を提起する。
mixiは今後どう発展するだろうか。国立情報学研究所の大向一輝氏は「個人の“多重人格性”を保持しながら、サービスをどう進めるかが課題」と指摘する。ユーザーは現実社会で複数のコミュニティーに所属しており、コミュニティーごとにさまざまな“顔”を使い分けていることが多い。mixiは、すべてのマイミクに対して同じ顔しか見せられないため、マイミクが増えるにつれ息苦しくなってやめてしまうユーザーも少なくない。
「SNSとブログとメッセンジャーは、広い意味では同じだ」と湯田研究員は指摘する。ユーザー同士がネットを介して直接つながるという意味では、3者に変わりはない。国内SNS界では競合らしい競合のいないmixiだが、高機能化したブログやメッセンジャーとしのぎを削っていくことになるのかもしれない。
通信各社、災害伝言板を開設 岩手・宮城内陸地震6月14日午前に起きた岩手県内陸部を震源とする地震を受け、通信各社は災害用伝言板を設置。各社の通話規制は解除された。
リストラ時には女性管理職比率が上がる――米調査平均で24%程度だった女性管理職の比率が、人員削減後の時期には36%近くに上昇したという。
スパムブログを避けられる――ブログ検索エンジン「Twingly」一般公開「スパムフリー検索」機能のほか、各ブログ記事への投票やリンク数を検索結果に反映する機能などを備える。

 

[ 142] 職業としてのプログラミング
[引用サイト]  http://proger.blog10.fc2.com/

昨日WBSでのサービス業におけるサービスのありかたについての特集がありました。サービスの基本は、お客様の視点に立ち、それを徹底して実践すること。それを実践している代表格がディズニーランドです。
WBSの中でもいくつか紹介されていたのですが、特に感心したのが、ディズニーランドの水飲み場の話。ディズニーランド内の水飲み場は、親用と子供用の二つがセットになっており、子供用のものは踏み台があるんだそうです。なぜ、そういう形をとっているかというと、親子で水を飲んだ後、ふと顔をあげた時に目線があうようにしているため。アイコンタクトを演出することで、水飲み場でさえもふれあいの機会に変えてしまうという発想には感動しました。ディズニーランドが、ユーザー体験をいかに大切に考えているかということを如実に表しています。
さて、その他、ディズニーランドには様々なこだわりが存在します。トリビアっぽい話ですが、少し紹介します。
やや都市伝説的な風もありますが、ミッキーマウスは同時刻に同じ場所に決して現れないという話が時々聞かれます。いろいろ調べると、実際、以前はそうなるように秒単位のスケジュールを組んでいたようですが、さすがに、全世界でそれを実現するのは難しいのと、ミッキーになかなか会えないという不満もあって、最近はそこまでは徹底されていないようです。特に、最近では、いつでもミッキーに出会えるミッキーの家・ミートミッキーというアトラクションもあるようですし。ちなみに、この件については、ミッキーは魔法使いの弟子なので、瞬間移動や分身の術が使えるからという説明がなされているそうですが ^^;)
ディズニーランドのカストーディアル(清掃担当のキャスト)は、地面の拭き清掃する際は、地面にふきんを置いて、それを足で踏んでふきます。正直行儀悪く見えますが、これは手で拭くためにしゃがんでしまうと、お客さんの視野から消えてしまい、ぶつかってしまう危険性があるためだそうです。
ディズニーランドでのお出迎えのあいさつは「いらっしゃいませ」ではなく「おはようございます」「こんにちは」「こんばんは」。この理由は、コミュニケーションを生み出すため。「いらっしゃいませ」といわれても「いらっしゃいました」とは返答できないからということだそうです。なるほど。
逆に、コンビニ等でよく明らかに形式的な「いらっしゃいませ」を聞くことがありますが、個人的にあれは非常に苦手です。形式的なものならないほうがいいです。あいさつはコミュニケーションの第一歩ですからね。
鏡や時計は現実を思い出させるのでなるべく目立たないように。スタッフの移動やバックヤードはゲストの目に付かないようにできるだけ隠す。ホテルの高さも視界を遮らないように高さ制限がある。迷子アナウンスも基本的になし (これはちょっと心配になる人もいるようですが、キャスト(従業員)が多いので、基本キャストに聞けば迷子センターにつれていってくれるので大丈夫なんだとか)。日常的に非日常を作り出す努力を惜しまないということが徹底されています。
ディズニーランドの清掃へのこだわりはすごい。常時300人ものカストーディアルが働き、ゴミ箱も10m置きに設置。そのゴミ箱はポスト風でとてもきれい。人間、きれいなものを汚すにはやはり抵抗がありますから、きれいにすればするほど、自然とゲスト側も清潔さを保つよう気をつけるようになるんですね。
私の場合、組込みエンジニアという職業柄、直接お客様と出会う機会はあまり多くありません。しかし、ものづくりも「もの」を媒体としているだけで、一種のサービス業です。直接的ではなくとも、いろいろ考えさせられます。何より、その徹底ぶりに感嘆します。
年々仕事量が増えてきて、どんどん忙しさは増してくる。原因は、次々とふってくる仕事。こなしてもこなしても、空いたスペースに仕事が入ってくる。。。
私自身そうですが、業界問わずよくある話だと思います。仕事がもらえるのはありがたいとは言えるのですが、こんな時は、ついつい「やらされている」という意識をもってしまいがちです。既に十分すぎるほど忙しくて余裕がない時に、新たにたのまれた仕事などは特にそうでしょう。しかし、仕事に対する意識が「受身」になると、モチベーションもさがってしまいまい、効率も非常に落ちてしまいます。
「やらされている」という意識の裏には「こんな仕事やりたくないのに」という思いがあります。やりたくないのだからモチベーションなんてあがるはずもありません。しかし、同じ仕事でも、その時自分に余裕があれば、積極的にヘルプにまわることだってあるのではないでしょうか。例えば、人のデバッグ手伝うとか、危機に陥ったプロジェクト立て直すとか。こんば時は、「やりたくない」というより、むしろ「やってやる」「面白い」という思いになります。
そう考えると、結局のところ、仕事のモチベーションを決定付けるのは、「仕事の内容」ではなく「気持ちの持ちよう」です。課題が「与えられた課題」「受動的な課題」であればしんどいが、「自発的な課題」「能動的な課題」であれば楽しい。なので、「受動的な課題」を「能動的な課題」として再定義できれば、モチベーションもあがります。「これこれをしないといけない」ではなく「これをやってやろう」。そうすると、そこに工夫もうまれ、面白みもでます。守りから攻めに。攻撃は最大の防御です。射撃しつつ前進あるのみ。
先味とは、食事の前に感じるお店の雰囲気だとか接客だとか。中味は食事の内容そのものと食事中の雰囲気。後味は食後の対応や記憶に残るもの。この中で何が一番大事かと言えば、「後味」がやはり一番大事だということ。最初は最も見えにくいものですが、最後には最も印象に残る部分ですもんね。
商品開発にあてはめれば、「先味」がプレゼンテーションやマーケティングによる「ほしい」「使いたい」「楽しそう」と思わせるアピール、「中味」は買ったとき、使っているときの楽しさ、「後味」は保守サービスやサポートにあてはまるでしょうか。
Appleなんかはこの中の「先味」がとっても上手。「中味」がいくら素晴らしくてもまずは手にとってもらわないとわからないですもんね。ちょっと毛色は違いますが、通販のジャパネットタカタも「商品によって生活がどうかわるか」を前面に押し出したセールストークになっていてなるほどと思わせるのが上手です。これに対して後味は商品購入前にはなかなか見えてこないものですが、実際のユーザー満足を決定付ける重要な要素です。
ソフトウェア開発に関してもそれは同じ。本当の品質は保守段階になってはじめて見えてくるものが多いもの。作り手としての責任でもありますしね。
少し前の記事ですが、任天堂岩田社長がWiiやDSのヒットについて語ったインタビュー記事です。『誰からも嫌われない存在』をねらったDS、そして、『みんなで囲む』というスタイルを提案するWii。なるほど。。高い演算能力やグラフィック性能を進化させたPS3とは、本当に対照的です。
この対比を見るとやはりクリステンセン氏の「イノベーションのジレンマ」の話が頭をよぎります。「イノベーションのジレンマ」とは「顧客の意見に熱心に耳を傾け、新技術への投資を積極的に行い、常に高品質の製品やサービスを提供している業界トップの優良企業が、その優れた経営のために失敗を招き、トップの地位を失ってしまう。」そんな逆説的なコンセプトを論理的に解き明かしたベストセラーです。ブログをはじめ各所で絶賛されたり、引用されたりしていますので、ご存知の方も多いでしょう。詳しくはWebを調べるといろいろと情報が出てきます (例えばこちら)。私も始めて読んだ時は衝撃を覚えました。
さて、今更ですがWiiとPS3の関係をこの「イノベーションのジレンマ」に当てはめて考えて見ます(新しくもないですが)。この場合、いわゆる業界の先端を行っていた優良企業はSONYであり、商品はPlayStationになるでしょう。初代PSからPS2,PS3への高性能化はコアなユーザーニーズの声を真摯に受け止めて、それを実現してきた結果です。そして、それは成功してきました。それに対して、任天堂のDSやWiiは、演算能力で言えば、SONYのPSPやPS3からすると、一世代前になります。技術的にみれば時代遅れの代物です。しかし、DSやWiiには従来とは違う「ユーザーインターフェース」がありました。これも技術的には決して新しいものではありませんが、これをゲーム機としてパッケージングして、それに見合ったソフトとともに世に出してきました。そして、これが今までのゲームユーザーとは違った層に爆発的ヒットにつながりました。まだ、PS3を食い尽くすほどではありませんが、確実に従来のPSユーザーも大勢さらったでしょう。この場合「ユーザーインターフェース」というのが「破壊的イノベーション」の核になっています。
このような状況をして、よく「ゲームの概念を変えた」「ゲームの枠を広げた」という評価のされ方もありますが、個人的には、従来あったものを変えたというよりは、別のものを新たに作り出したという方が正しいと思っています。実際、このまま任天堂商品がPS3の牙城をも飲み込むことはないでしょう。土俵が違います。PS3のような高性能化路線を望むコアなユーザーは大勢いますし、それらのユーザーからみればWiiはおもちゃに見えるでしょう。少なくとも今は。しかし、その性能差が見えない大半の一般ユーザーにとっては、PS2->PS3の連続的変化よりは、PS2->Wiiの不連続な変化の方が刺激的で魅力的なものに見えるでしょう。
私もゲーム業界ではないですが、大勢の方に使われるような民生機の開発に携わっています。製品を使うお客さんは最新技術に精通した人からお年寄りまで様々です。そんな中、DSやWiiの成功の過程からは学ぶべきことは大変多く、自分達の置かれた状況を考えるに危機感を覚えます。しかしながら、PS3に見るような実直な進化もまた必要な要素ではあります。マスは少なくとも、コアなユーザーの声もやはり重要ですし、とがりをさらにとがらせるということは競争の激しい業界を勝ち抜くためには必要です。問題は、それがお客さんのニーズから薄利して技術競争・開発側の独りよがりにならないことでしょう。
イノベーションのジレンマの続編(『イノベーションへの解』、『明日は誰のものか イノベーションの最終解』)も出ているので読んで見ようかな。
・明日は誰のものか イノベーションの最終解 クレイトン・M・クリステンセン スコット・D・アンソニー
・ニンテンドーDSが売れる理由―ゲームニクスでインターフェースが変わる サイトウ アキヒロ 小野 憲史
プログラミングにおける変数や関数、クラス設計の命名というのは、そのプログラムの可読性を左右する最も重要な要素のひとつです。変数名や関数名が適切であれば、プログラムの流れも読みやすいですし、バグがあっても見つけやすいものです。
しかし、考えて見るとこれは非常にもったいない。人間が、変数名からエラーを発見できるということは、このルールを(広い意味での)コンパイラに教えてあげれば、同じようにエラーを発見してもらえるのではないでしょうか。
ようは、命名規則がきまっていれば、単なる記号論理だけでなく、意味論までふみこんだ静的解析ができるんじゃなかろうかと。アプリケーションハンガリアンと呼ばれる変数の意味的な側面に注目してプレフィックス等の命名ルール呼ばれる命名規則を決める手法(参考:間違ったコードは間違って見えるようにする - Joel on Software)がありますが、これも人間に臭うコードが見えるようにするというだけではもったいない。ある程度ルールを決めれば、コンパイル時点でCPUに検出させることもできるのではないかと思うのです。
プロトタイプでは、newもoldも同じ型ですが、プロトタイプの変数名を見ればold->newの順番だとわかります。ところが、通常のコンパイラでは、上のようにnewとoldがいれかわっていても検出することはできません。おそらく人間でも直感的には間違いに気が付きにくいと思いますが、これもせっかくの仮引数名を利用してやれば、何とか検出できそうです。
意味論の解釈というのは難しいとはいえ、発想自体は単純な話ではあるので、すでにいろいろツールありそうに思って探したのですが、見つかりません。CheckStyleのような命名規則をチェックしてくれるものがあるので、これをカスタマイズすればできるのでしょうか。単なる規約以上は無理なのか・・
最近はユニバーサルデザイン(UD)という言葉を良く耳にするようになりました。はてなキーワードの説明では、『ユニバーサル=普遍的な、全体の、という言葉が示しているように、「すべての人のためのデザイン」を意味し、年齢や障害の有無などにかかわらず、最初からできるだけ多くの人が利用可能であるようにデザインすること。』となってます。つまり、全ての人にやさしいデザインということになるでしょうか。
この「ユニバーサル」つまり「全ての人に」という部分は非常に重要な考え方だと思いますが、やはり人によって得手不得手がありますので、ものによっては、どうしてもこっちを立てればこっちがたたずといった状態になります。こうなると、どこを立てるか、つまり、どんな評価関数でもって最適化をかけるかということが重要になります。
Gコードといえばテレビ番組の予約等で使われる数桁の数字。新聞のラテ欄やTV雑誌でおなじみですね。といっても、最近は、EPG搭載のデジタルTVやDVD/HDDレコーダが普及して、あまり使われなくなった感がありますが。さて、Gコード、原理的には、数文字の数字に、番組の開始・終了日時、チャンネル情報を符号化したものになっています。ですので、この数字を対応のVHSビデオやDVDレコーダに入力すると、これら予約録画に必要な情報に変換して、予約録画ができるという仕組みです。
はてさて、このあたりまでは使われたことがある方ならご存知かもしれないのですが、今回私がなるほどと思ったのは、この数字の符号化方法にあります。Gコードの数字列は可変長コードになっているのですが、この数字列、ゴールデンタイムの番組、つまり視聴率の高そうな番組程短くなるように符号化されているのです。いわゆる、エントロピー符号化というやつです。時には、一文字のこともあるそうです(※1)。知ってました?
で、ここでふと思ったのは、「では、今のGコードの符号化って本当に使われ方に対して最適化されているの?」ということ。実際の仕様は公開されていませんが、個人で解析されている方の情報等をみると、結構こったことになっているようですが、そもそもいろんな趣向を持った人がいるのに、最適化ってどうするのだろうという疑問。
まず単純に考えると、時間帯や番組長、チャンネル等で予約頻度順に符号長も短くなるようにするという方法。つまり、世の中の全予約の平均長を短くするという方針。単純に考えるとこうなるのでしょう。多分Gコードもそういう考え方がもとになっているのだと思います。
しかし、よく考えれば、Gコードを使う人って機会慣れした若者から不慣れなおじいちゃん、おばあちゃんまでいろいろおられるはず。となると、「各番組の予約頻度」×「その番組の視聴者層の機械慣れ具合」といった重み付け後の値でもって最適化を考えないといけないのかとかも考えられます。
いやいや、そもそも機械慣れしているなら少々数字が多くても大丈夫だから、この層は一旦おいておいて、おじいちゃん・おばあちゃん層の番組の最適化を進めるというのもひとつの考え方としてあるだろうとか。。
プログラミング時には、アルゴリズムの性能指針として、平均オーダーと最悪オーダーが使われます。平均と最悪、どちらが特に重要かは、ユースケースによってかわってきます。この考え方は、ユーザビリティを考える時もこれは同じ。先の例では、全番組予約頻度で符号化長を調整するのは平均値の最適化。おじいちゃん・おばあちゃん優先で最適化するのが最悪値の最適化といえなくもないでしょう。
自分自身ふりかえると、大抵の設計時には、ついつい平均値優先になっていたなぁという気がします。きっと、その方がわかりやすいからでしょう。
冒頭の「デザインはわがまま→思いやり」というのは、デザインディレクター 川崎和男氏の言葉。『考具―考えるための道具、持っていますか?』という本の中で紹介されていたので知ったのですが、とても大好きな言葉です。ユーザビリティは、単純に数学的に最適化できるものではありません。最後のまごころ忘れちゃいけませんね。
あなたはフォーク、ナイフ、スプーン、箸に続く画期的な食器を思いついてしまいました。またたくまに全世界で広く認知されるようになったその食器について以下のことを教えてください。
食事中になんとなく感じていること。。うーん、なんだろう。いろいろありますが、今回取り上げたのは「別のおかずにかけたソースが、となりのおかずを侵食してしまう」という悩み (^^)。一つの解として、区切りが入ったランチプレートのようなもの(例えばこれ)もありますが、区切りが固定されるために盛り付けの自由度がないという欠点があります。それに、あまりおしゃれじゃないですよね。ということで、盛り付け方の自由度や、盛り付け後の雰囲気を損なわないようにしながら、この課題を解決する方法はないものかというのがテーマ。
その食器はみんなが食事中になんとなく感じている「ここにソースかけたらとなりのおかずまでソース風味になっちゃうかな」という問題を、「盛り付けられたおかず周辺のソースの流れをコントロールすることで、ターゲットのおかずにソースを集中させる」することで解決していました。その食器の名前は「低反発でおかずもあなたも快適プレート」。
図のようにこのお皿に盛り付けられたおかずは、表面の低反発層によってつつみこまれます。ポイントは、やわらかすぎず硬すぎない低反発素材を用いていますので、ソースが流れ出ないように表面を沈み込ませるものの、へこみ感はあまり目立たないので、見た目も損なわない。また、ソースをかけると、そのソース自体の重みによって、指数関数的に、ソースの流れができあがるあたりは。まさに重量場を彷彿させます。
ということで、つっこみどころ満載ですが、まぁ、頭の体操ということでご愛嬌。それにしても名前がいまいち (^^;)
話題がとまったときのネタふりサポート。カニなべ等でついつい食事に集中してしまいがちな時や、気まずい雰囲気になった時の会話のきっかけ作りに大活躍。
食事のおいしさを決める一番の要素は、やっぱり「場」の雰囲気なので、対応案はともかく、やっぱりいかに楽しく食事するかと決めるのが一番大事だなとは思います。まぁ、上の案がいいかはともかくとして (^^)
考えて見ると、自分がいる業界に関して、こういったアイデア出しはするももの、食器とか生活に直結しているんだけど、仕事とはあんまり関係ないものって、結構考える機会が少なかったので、仕事のブレーンストーミングもたまには、こういうテーマでやってみようかな。
ちなみに最近の食のマイブームは、ミルクシーフードヌードルと卵かけご飯専用しょうゆ。どちらも新鮮 ^^)
他のみなさんの案もどれも面白いかったですし、さらに何より感心したのはみなさんほんとに図解が上手なこと!やっぱ図解力は大事ですねぇ。
技術の進歩は、人々の生活を便利にしますが、必ずしも豊かにするとは限りません。言い尽くされたことですが、「便利」=「満足」とはいかないためですが、今回は、はこのあたりについてちょっと考えて見ます。
きっかけは、「便利になるとストレスが上昇する」という不思議なジレンマ (Life is beautiful)という記事です。携帯電話などの普及で、いつでもどこでも連絡がとれる環境が整ってきたものの、かえって連絡がとれないという不満を感じる機会が増えているという話です。電車や、パソコンの起動時間などの対する待ち時間に対する感覚も同じような話で、以前よりはよくなっているはずが、使う人の感覚のほうがより「せっかち」になり、かえってストレスが増大しているというデータがあるようです。おそらく大半の人が思い当たるふしがあるのではないでしょうか。私の場合、実家の田舎に住んでいたころは、バスが2時間毎とかなので、30分待ちなんて「おぅ、ぴったり」くらいにしか思っていませんでしたが、それが今や10分待ちでも、「ちぇっ」と思うようになっています。(^^;)
さて、ストレスというのは、「何ができるか」とはあまり関係なく、「何ができないか」によって感じるものだと思います。ですので、この問題は、表現を変えると次のように言えると思います。
ちょっと、極論も入っていますが、こういったケースは多いでしょう。人が持っている要望というのは際限がありませんので、要望に答えることが、新たな枝葉の要望を生んでいくのです。
では、このような状況にならないように、もっていくことはできないものでしょうか。サービスや製品を設計する上で、考えておいた方がいいことはないのでしょうか。少し考えて見ます。
ひとつには、実際「できないこと」が「できそうなこと」に含まれていることです。メールの例で言えば、「いつでもメール送受信できるんだから、すぐに返信がくるはず」といった期待が「できそうなこと」ですが、実際そんなことはありません。つまり、できるはずのないものが「できそうなこと」として認識されてしまっています。では、どうすれば良いのでしょうか?例えばですが、メールを読んだかどうか確認できるもっとスマートな方法があれば、まだ相手が読んでいないのかどうか確認できるので、少しは不満もやわらぐのかもしれません (あくまで例です。そんな簡単な話でないのは分かっていますが・・)。ということで、まずは、必要以上の期待を抱かせないというのがまずひとつのポイントでしょう。
もうひとつは、「できそうなこと」が「できるはず」になっているということ。そのため、「できそうなこと」-「できること」が「できないこと」になってるんじゃないかと思います。ですので、「できそうなこと」を「できたらいいな」というかたちに置き換えられれば、「やりたいことができない使えないもの」ではなく「夢を与えてくれるもの」という位置付けになるんじゃないかと。。うまく表現できませんが、妙な期待を抱かせてはいけないとはいえ、将来の可能性は感じさせたいという感じです。(うーーん、表現がおかしい。。。)
というかたちにもっていければいいなと。理想論かもしれませんが、意識としてもっておきたいと思います。とりあえず、デザインレビュー時のチェックリストに入れておこうかな。
さて、私も普段からお世話になっているこれらのコマンドですが、それぞれの名前の由来はと聞かれると、以外と知らないものです。または、知っていると思っていても、意外に間違っていたり、いろんな説があったり。。
ということで、いくつかコマンド名の由来を挙げてみました(コマンド名じゃないのもありますが)。まぁ、名前の由来なぞ知らなくても何も困りませんが、知っておくと案外役にに立つこともあるかもしれませんよ :-P。
潜水艦のソナー音から来ているという説が有力なもよう。となると読み方は「ぴん」の方が正しいのかな。個人的には「ぴんぐ」ですが。
もっといろいろ知りたい方には、新版 UNIX 由来/読み方辞書)等が詳しいのでそちらを参照下さい(本記事の中の多くはこちらを参考にしています)。また、UNIX系以外の一般的な語源については語源由来辞典のようなものもあるようです。
語源といっても今となっては、真相がはっきりしないものもありますので、中には都市伝説的なものもあるのかもしれません。まぁ、その辺はあまり気にせず、あくまでトリビアということで :-P。
・プログラミングテクニック―UNIXコマンドのソースコードにみる実践プログラミング手法) 多治見寿和
私の場合、電車の中では読書、駅までの徒歩時間はipodが通勤時のお供になっています。本は通勤時間以外はほとんど読まないのですし、速読ができるわけでもないですが、積もり積もれば結構本は読んでる方かもしれません。
さて、ちょっと前に話題に、これを読んでおくと読書スピードが速くなる。自己啓発書編。ついでに知的生産編 (俺と100冊の成功本)という記事が話題になっていました。
ということで、ここでは、自己啓発書の定番書籍として「人を動かす」「7つの習慣」「思考は現実化する」他数冊が紹介されています。これらを読んでおけば、他の自己啓発書を読む時の基本知識になるということですが、何より良い書籍なので、とにかく読んでおいて損はないでしょう。私もいづれ読もうと思っていて結局読んでいなかった書籍なので、これを機会に読み始めました。
さて、私の場合、上のような自己啓発書も読みますし、小説やノンフィクションも読みますが、仕事柄ソフトウェア開発関連の書籍を読むことが多いです。では、ソフトウェア開発関連の場合、どういった本が定番なのでしょうか。私自身ソフトウェア開発本はいろいろと読んでいるので、いくつもおすすめしたい本はありますが、今回は「ソフトウェア開発の名著を読む (技評SE新書 003)」という本を紹介します。古今東西のソフトウェア開発の名著から8冊を選んで紹介している書籍です。新書なのですぐ読めますし、手軽です。
この本は古典を読む際のカタログ・道しるべとしても有用ですが、この本自体、名著とされる書籍の内容からかいつまんだエッセンスが書かれていますので、基本的な考えを知る上で非常に有益でしょう。
プログラマーにとって基本的かつ不可欠なことが述べられているが、すべてマスターしている人は意外に少ない
どの本も、特定のプログラミング言語に特化した話や細かいテクニックについて書かれているようなものではなく、ソフトウェア開発あるいはプログラミングに共通した内容になっています。分野によらず、今からプログラマを目指そうという人はもちろん、経験を積んだ技術者にも非常に有用な内容です。「ピープルウエア」等は、現場のプログラマだけでなく、むしろマネージャレベルの人に読んでいただきたいものです。
ちなみに、実際、私が通読したことがあるのは、「ピープルウエア」だけで、他の本は、直接読んだことはありません。しかし、その内容はいろんな書籍で引用されていますので、この本で紹介されていたような内容は、直接読まずとも知っていました。そういう意味では、先にこれらの本を読んでいれば、他の本を読んだりするときの理解の助けになったのかなとは思います。
なお、当たり前ではありますが、別に「本を早く読むこと」自体に価値はありません。その内容を理解し、実践することが大切です。私自身もそうですが、「ふむふむ」というのは誰もが感じることですが、なかなか実行にまで移す人は少ないものです。まずは実践。多くの本を読むよりは、そのほうがよっぽど大切です。
ちなみに、プログラマの場合は、技術書だけでなくソースコードを読むことも大切なスキルアップの手段です。同じように、定番のソースコードなんかもあるとは思いますので、また紹介できたらよいなと思います。まずは、LinuxやBSDのカーネル、Apache/X Windowなんかの有名どころのオープンソースが定番なのかな。おすすめあったらコメントやTBででもぜひ教えて下さい。
・人力検索はてな - あなたが読んでためになった、またはプログラマなら読んでおくべきだと思うソースコードはなんですか?
すっかり暑くなってエアコンが恋しい季節になってきました。この季節になると、毎年話題にあがってくるのが省エネや環境問題、エコといった話。去年はクールビズがずいぶんとはやりました(私はもともとスーツ着る機会が少ないので、伝聞状態でしたが)。今年はどうなんでしょう。
さて、環境問題というと、少し前に「環境問題はなぜウソがまかり通るのか」という本が話題になっていました。関西のTV番組 たかじんのそこまで言って委員会でとりあげられたのがきっかけで、かなり売れたようです。その内容は、官主導のリサイクル運動が隠してきた非効率性と利益誘導の実態をあばくというもの。例えば、
等など。実際に読んではいませんが、TVやレビュー記事なんかをみると衝撃の内容。聞いたことのある話もありますし、ちょうど最近「古紙100%再生紙は環境にやさしいはウソでした」のような話もありましたし、ある程度は真実なのでしょう。でも、この手の本の常として、扇動的で行き過ぎた論調になっている部分もあるのでしょうね。反論されている方もおられます。
常識をくつがえすような内容というのは読んでいて面白いのですが、手放しで信じるのは、結局危険かなと思います。でもまぁ、今の環境政策には何かしら問題はあるのは間違いなさそうですので、いいきっかけにはなったんじゃないかなとは思います。
ちなみに、この本の内容がどうであれ、環境について何も考えなくていいということはありません。日本が欧米に比べてましであっても、環境が確実に壊されているのはまぎれもない事実でしょう。そんな中で、ちょっとした意識をもって行動するだけでも、それが積み重なれば大きな効果になります。リサイクルなんていわなくても、ちょっと水を節約する、エアコンの温度をしぼるなんてことでも十分です。というのは、自分に言っているのですけどね ^^)
さて、前ふりだけで終わりそうですが、もともとはソフトウェア開発と環境問題について書こうと思ってました (^^)。ものづくりで環境というと、例えば、省電力だとか材料の選択だとかハードウェア的な話が中心で、ソフトウェアはあまり関係ないのかなと思われることもあります。
しかし、組込み機器等では、ソフトウェアのつくりによって、省エネになったり、材料がへったり、あるいは製品が長持ちしたりということにはつながります。例えば、次のようなもの。
なんていう考え方もありますね。特に、後者はものづくりを通じてユーザの利益を最大化する、と同時に環境にとっての利益も最大化するということで、エンジニアにとっての基本姿勢です。
メールの添付忘れは嫌なものです。私も時々しでかしていましたが、最近特に連続したので、今更ながら対策を考え始めました (^^;)。
「添付ファイル忘れ・・・を防ぐために身につけたい習慣 | POP * POP」の記事にあるように忘れないような手順を習慣化するというのもあるでしょうが、やっぱりミスはあるのでそこはツールで防ぎたい。ということで、まず簡単に思いつくのは、メールの内容に「添付」等の文字列があるのに、添付ファイルがない場合、送信時に警告する方法。単純な話ですし、誰かが作ってそうです。
ということでちょこっとググると、やっぱりありました。方式もまさに前述の通り。考えることはみんな一緒ですね (^^)。
ちなみに、たまたま調べていてあたったのがSOURCE NEXTの「スンドメール」。添付忘れは、送信ボタンを押した瞬間に気づくことが多いということで、実際のメール送付を遅延させ、しばらくの間キャンセルをきかそうというもの。面白い発送ですね。確かに、送信した瞬間に気づくことは多いのでこれで結構防げるのかも。
何にしても、エンジニアとして同じことを繰り返すのは再発防止ができてないとうことなので、とっても恥ずかしいです。何よりこういうところこそ、プログラマが力を発揮するポイントですしね。

 

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